Henry Jenkins e a Cultura da Convergência
O professor e diretor do programa de estudos de mídia comparada do MIT e autor do livro Cultura da Convergência Henry Jenkins, e autor do livro Cultura da Convergência, explora as grandes mudanças que estão ocorrendo no mundo dos negócios com as multiplicações de conteúdos.
Ele fala sobre a questão da convergência, não pelo lado tecnológico, mas como um processo cultural que estimula a participação dos usuários nas decisões que antigamente ficavam restritas aos interesses dos veículos e marcas. No que ele chama de a Cultura do Fã, onde pessoas comuns interagem, modificam e remixam mídias que foram originalmente construídos por produtoras de conteúdo.
Vivemos num mundo onde histórias fluem facilmente através de diversas plataformas midiáticas, num mundo em que fazer mídia é tão importante quanto consumir mídia, num mundo onde as pessoas que conhecemos na internet são tão reais quanto nossos vizinhos.
A convergência refere-se ao fluxo de imagens, idéias, histórias, sons, marcas e relacionamentos através do maior número de canais midiáticos possíveis, um fluxo moldado por decisões originadas tanto em reuniões empresariais quanto em quartos de adolescentes, moldado pelo desejo de empresas de mídia de promoverem ao máximo suas marcas e mensagens e pelo desejo dos consumidores de obter a mídia que quiserem, quando, onde e como quiserem, e por meios ilegais se for impossível por meios legais.
Meios de comunicação de massa exercem um tremendo controle sobre a sociedade. As cinco maiores empresas de mídia dos EUA controlam grande parte da mídia disponível, mas vivemos num mundo onde praticamente não há filtros de informação. Algo em torno de 54% dos adolescentes americanos já produziram algum tipo de mídia.
Dois terços dos adolescentes dos EUA já veicularam mídia que produziram além do circulo de amigos e família. Portanto, há duas visões de mundo bem distintas. Uma delas se baseia no consumo constante e na absorção de mensagens criadas pelos grandes centros midiáticos, e outro é baseada na produção pulverizada de mídia, em que as idéias veiculadas no Youtube são consideradas tão essenciais à cultura quanto aquelas veiculadas em redes de televisão.
Ainda estamos aprendendo a usar plenamente as ferramentas para construir conhecimento. No momento investimos em jogos. Não nas chamadas “atividades úteis”, mas em atividades de diversão. Estamos desenvolvendo habilidades a serem utilizadas mais tarde de formas mais sérias.
Portanto, acessar jogos, comunidades virtuais de fãs, criar blogs ou modificar e remixar mídias possibilitam um processo de aprendizado que salienta nossa atividade em rede, ajuda na formação coletiva de conhecimento e na circulação de idéias através da sociedade.
São habilidades que já estão sendo aplicadas em educação, religião, atividades militares, política e governo. Todos estão aprendendo lições importantes ao buscar entretenimento por meio do uso de computadores.Um membro da comunidade tem ao seu dispor o mesmo saber que a comunidade como um todo, imediatamente, a todo instante.
Por exemplo, em grupos de discussões de fãs ou em grupos de discussões políticas, uma pergunta aparece, alguém logo a responde, e todos da comunidade têm acesso à informação. Portanto, em vez de prepararmos crianças em escolas onde ainda incentivamos o aprendizado autônomo, deveríamos ensinar a elas como participar da produção coletiva do conhecimento, como compartilhar conhecimento, como depender da experiência alheia e fazer com que elas percebam o poder que têm por serem autoridades em algum assunto.
Hoje em dia, há uma explosão de informações. Não é mais possível saber de tudo. Estamos vivendo em tempos de inteligência coletiva, num mundo onde ninguém sabe tudo. Todos sabem algumas coisas. Um membro da comunidade tem ao seu dispor o mesmo saber que a comunidade como um todo, imediatamente, a todo instante.
Eis a raiz de uma sociedade em rede. Por exemplo, em grupos de discussões de fãs ou em grupos de discussões políticas, uma pergunta aparece, alguém logo a responde, e todos da comunidade têm acesso à informação. Portanto, em vez de prepararmos crianças em escolas onde ainda incentivamos o aprendizado autônomo, deveríamos ensinar a elas como participar da produção coletiva do conhecimento, como compartilhar conhecimento, como depender da experiência alheia e fazer com que elas percebam o poder que têm por serem autoridades em algum assunto.
Sofremos na medida em que não sabemos lidar com ela. Atualmente, muitos se sentem inaptos a lidar com o excesso de informações pela incapacidade de absorvê-las todas a tempo, mas isso ocorre por estarmos tentando aplicar uma lógica do homem renascentista a um modelo de informações desenvolvido para ser coletivo e colaborativo.
Talvez um serviço agregador, como o Digg, que identifica a preferência dos usuários e filtra as informações; ou processos deliberados como grupos de discussão. Há várias formas de processar informação. Precisamos aprender como participar plenamente ou seremos soterrados por informações sem sentido.
Mas, hoje, os fãs estão produzindo ativamente. Eles estão contando histórias e divulgando-as on-line, no Japão, fazem seus figurinos e encenam peças na rua; estão editando podcasts; eles se envolvem em discussões críticas na internet; eles estão reinventando os jogos de computador. É o segmento mais criativo da sociedade. Eles já aprenderam a viver dentro dessa sociedade da informação em rede. Eles são o coração da cultura da convergência.
Precisamos partir da premissa de que, em todo processo criativo, o artista constrói sobre a cultura existente. Mas para isso precisamos respeitar a cultura. Precisamos conhecer e identificar as fontes do material que usou. Para mim, a diferença entre remixagem e plágio é que o plágio oculta suas fontes enquanto a remixagem as celebra e as expõe.
Nessa transição pela qual passamos, o uso justo precisa ser defendido. Cada vez mais pessoas se tornando artistas, elas exigem a velha idéia de direito autoral ao utilizar materiais da sua cultura, causando uma disputa sobre quais são os termos que distinguem direito autoral do uso justo.
É um movimento forte, e espero que prospere. O Creative Commons permite que os artistas determinem quais direitos querem manter e quais querem liberar. É baseado num modelo de economia moral em que concordamos nos guiar por princípios éticos na utilização de materiais alheios.
Ainda nos vemos impedidos de usar essa estrutura aberta no conteúdo dos mais populares programas de TV, filmes e livros da sociedade. Em contrapartida, fãs e veículos de mídia independentes começaram a aplicar conceitos como o Creative Commons em conteúdo de grande circulação.
O mundo virtual se encontra, é uma experiência de democracia e liberdade. Cidadãos podem aprender a se expressar coletivamente, individualmente, se respeitando e respeitando direitos autorais.
quinta-feira, 17 de setembro de 2009
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